Desarrollador de Apex habla sobre los inputs, asistencia de puntería y más

El desarrollador de Apex Legends dio un vistazo al detrás del diseño del battle royale y un error sorprendente publicado a través de Twitlonger.
Publicado: 8 enero 2022 | 12:01 (GMT - 4)
Desarrollador de Apex habla sobre los inputs, asistencia de puntería y más

En el ámbito de Apex Legends, reina un debate supremo: el mouse y el teclado contra el mando.

La asistencia para apuntar, el tap-strafing y muchas más discusiones sobre elementos de la jugabilidad de Apex y su integridad competitiva siempre parecen encontrar su camino de regreso al tema de un juego con entradas mixtas. El viernes por la noche, el diseñador de equilibrio de Respawn Entertainment, John »JayBiebs» Larson, se dirigió a Twitter para abordar estas conversaciones y reveló algunos datos interesantes sobre las dos entradas diferentes.

El TwitLonger de Larson se dirigió específicamente al entrenador y streamer de Cloud9 Jamison »PVPX» Moore, quien había ofrecido sugerencias sobre cómo modificar el juego del controlador para dar a las dos entradas un mejor equilibrio competitivo. Las ideas de PVPX giran en torno a dar a los jugadores de mando más accesibilidad a las opciones de movimiento, moverse durante el saqueo y más opciones de combinación de teclas (por ejemplo, no tener que usar el mismo botón para recargar, abrir puertas y revivir a compañeros de equipo) a cambio, para reducir la fuerza de la asistencia de puntería en el juego.

En primer lugar, Larson abordó el tap-strafing, señalando que la falta de acceso natural del mando a la opción de movimiento no es su principal problema. En su lugar, cita la legibilidad del combate y cómo las opciones de movimiento que ya existen en el juego, como el ultimate de Octane o el garfio de Pathfinder, exacerban lo imposible. Para Larson, no se trata de una cuestión de equilibrio, sino que »existe como un problema de diseño». Dicho esto, parece claro que el tap-strafing ya no estará disponible para los jugadores de mando en el corto plazo.

A continuación, Larson habla sobre moverse mientras se saquea, y deja caer uno de los hechos más sorprendentes de todo el hilo: moverse mientras se saquea con el mouse y el teclado es en realidad un error. Inicialmente, nunca se pretendió que estuviera en el juego. Es importante destacar que es un error que Larson dice que Respawn nunca solucionará, ya que se ha convertido en una mecánica de combate fundamental para el juego. La capacidad de moverse mientras saqueas e intercambiar rápidamente el escudo corporal de un jugador es una gran razón por la que las peleas y los terceros en Apex se sienten tan rápidos y divertidos, y parece que los desarrolladores están bastante satisfechos con ese feliz accidente. Dicho esto, parece que las opciones de saqueo en el mando están »codificadas» y simplemente no se pueden cambiar fácilmente, por lo que los jugadores del controlador aún tendrán que quedarse quietos mientras saquean una caja de muerte por el momento.

Larson concluyó su TwitLonger diciendo que los desarrolladores están »explorando opciones» para los jugadores de mando y sus problemas de combinación de teclas con un número limitado de botones en un mando, al tiempo que señala que la ayuda de ajuste de objetivo en el juego no está descartada. No puede prometer un nerf de asistencia al objetivo para los jugadores de PC, pero les asegura que el equipo de Respawn lo está »evaluando activamente».

Todo el TwitLonger proporciona más profundidad a las decisiones de equilibrio y diseño, y vale la pena leerlo por completo. En general, incluso si los jugadores no están de acuerdo con las ideas de Larson sobre las entradas mixtas y cómo equilibrar las dos, es bueno ver a los desarrolladores correr el telón sobre algunas de estas decisiones.


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